Dla maluchów polecam gorąco i konsekwentnie gry i zabawy z serii CzuCzu. Na przykład "Moje pierwsze zagadki CzuCzu" dla dzieci w wieku 1,5+. To książeczki obrazkowe z pytaniami i odpowiedziami. Dostosowane do wieku, barwne i wesołe ilustracje przedstawiają tematy bliskie maluchom i zaspokajają ich naturalną ciekawość świata. Dzieci uczą się nowych słów, poznają kolory, a także ćwiczą pamięć i spostrzegawczość. Do domu i podróży!
Większości maluchów podobają się wielkie czerwone wozy strażackie. Dzięki puzzlom z dziurką "Wóz strażacki" będą mogły – przy pomocy rodziców rzecz jasna – zbudować własną, prawie metrową układankę, a następnie pobawić się w dopasowywanie wyjmowanych elementów do odpowiednich dziurek. Dzieci uczą się rozróżniać kształty, poznają nowe słowa, rozwijają wyobraźnię oraz ćwiczą małą motorykę.
Pucio jest bohaterem książeczek edukacyjnych Marty Galewskiej-Kustry, a od pewnego czasu także puzzli i gier edukacyjnych. Najnowszy puzzel nosi tytuł "Pucio i Misia ubierają choinkę" i właściwie nie trzeba tłumaczyć o co chodzi. Zanim jeszcze przystąpimy do ubierania własnego drzewka, możemy pomóc Puciowi.
"Pucio. Pierwsze zabawy" to 20 obrazków, 20 kartoników z podpisami oraz propozycje 6 zabaw z dziećmi rocznymi i starszymi. Na połowie kartoników znajdują się obrazki z wyrażeniem dźwiękonaśladowczym, a także obiektami lub zwierzętami wydającymi dany dźwięk. Na drugiej części zapisano wyłącznie teksty – te same onomatopeje, które występują na kartonikach z obrazkami. W zależności od wieku i możliwości intelektualnych dziecka dziecka, możemy bawić się nimi na kilka sposobów. To pewniak!
Trzylatki z pewnością chętnie sięgną po "Zabawy kreatywne z pisakiem zmazywakiem". W edukacyjnych zestawach z tego cyklu znajdziecie zestawy kartoników – z literakami, cyferkami, zwierzętami, pojazdami – na których trzeba coś dorysować lub napisać, na przykład łącząc kropki. A do tego zmazywalny pisak. Rozwijająca zabawa i świetne przygotowanie do nauki pisania i czytania. Przetestowałem i gorąco polecam.
Dzieci w tym wieku chętnie zagrają też w grę "Morskie głębiny". W zestawie znajdziemy cztery plansze z morskimi stworzeniami dla czterech graczy (można jednak grać już w dwójkę) , 36 kart przedstawiających pojedyncze stworzenia oraz 56 żetonów. Zasady są banalne: odkrywamy kolejne karty i szukamy na swoich planszach ryb, koników morskich czy ośmiornic. Kto pierwszy znajdzie, dostaje żeton. Kto ma ich na koniec gry najwięcej – wygrywa. Trzylatki świetnie się w tej grze odnajdują.
Urocza jest gra "Obłoczki". Chmurki na obrazkach przybierają różne kształty, na przykład zwierzątek, a zadaniem uczestników jest domyślić, co przedstawiając i połączyć dwie części każdej chmurki. W grę można grać w wersji kooperacyjnej - wtedy celem jest jak najszybsze, wspólne utworzenie obłoczków.
"Kociaki łobuziaki" to pięknie zilustrowana gra dla pięciolatków. Każdy gracz ma planszę - pokój pełen zabawek. Po pokojach biegają koty. Im więcej zabawek zainteresuje kota, tym więcej punktów zdobędzie gracz. Mnóstwo fajnej zabawy, i dla dzieci, i rodziców.
"Komnata strachu" pomoże w oswojeniu sześciolatków ze strachami i lękami, jest też świetnym sposobem na ćwiczenie spostrzegawczości i refleksu. Naszym zadaniem jest wejście do komnaty i odpowiednie reagowanie na pojawiające się strachy. Trzeba jak najszybciej wskazywać na swoich żetonach strachy pasujące kształtem lub kolorem do tych pojawiających się na kartach.
"Sprint" to zabawa w klasyczny wyścig królika z żółwiem. Zadaniem graczy jest wspomaganie żółwie poprzez chwycenie „na oko” konkretnej liczby kart. Muszą też uważać, aby chytry królik nie dotarł na metę pierwszy. Sympatyczna, zabawna i trzymająca w napięciu aż do samego końca gra.
Kooperacyjny i ćwiczący zręczność charakter ma "Obłędny rycerz". Naszym zadaniem jest przejście 20 poziomów. Aby tego dokonać, musimy przechylać pudełko za pomocą specjalnych dźwigni, dzięki czemu poruszamy rycerzem. Każdy poziom to inna trasa, usiana przeszkodami, takimi jak dziury, płoty czy łuki.
"Dolina królików" jest planszówką dla całej rodziny. Gracze tworzą królicze rodziny zgodnie z obowiązującymi zasadami i realizują równocześnie zadania z kart misji. Uwaga, wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów, a nie ta, która utworzy największą rodzinę!
"Na językach" to gra zręcznościowa dla łasuchów, którzy dobrze wiedzą, że tłuściutki owad sam się nie złapie. Wyposażeni w klejące języki, musimy nimi chwycić owada w określonym kolorze i kształcie. Kto zrobi to pierwszy, otrzymuje punkt. Trzeba jednak uważać, aby nie użądliła nas osa, no i żeby języki nam się nie poplątały. Bardzo zabawne!
Gracie z dziećmi w "Carcassonne"? To powinniście sięgnąć po dwie podobne gry.
"Zamek" to polska edycja gry "The Castle" wydawanej w innych krajach w serii "Carcassonne". Tym razem układamy z kafelków nie cała krainę, a wnętrze grodu w obrębie murów. Tworzymy drogi, łąki, domy i chlewy. Dodatkowe punkty zdobywamy za kapliczki na łąkach oraz dyby ustawione przy drogach. Dla miłośników serii – gra obowiązkowa.
"Kingdomino" jest bardzo szybką grą zbudowaną na mechanice domino. Na każdym prostokątnym kartoniku mamy po dwa kwadraytowe pola (mogą być takie same), z których układamy krainę wokół miasta. Mamy tam wodę, pustynię, nieużytki, łąkę, lasy i jaskinie. Ważne jest, aby powierzchnie bezpośrednio stykających się z sobą takich samych pól były jak największe i żeby znajdowało się wśród nich jak najwięcej tych oznaczonych koronami (są mnożnikami).
"Sonar" to rozbudowana wersje gry w "Okręty". W głębinach oceanu dwa okręty toczą ze sobą zacięty pojedynek. Mamy tu dwie drużyny tworzone przez kapitana i radiooperatora. Muszą oni ze sobą ściśle współpracować, aby odkryć ruchy przeciwnika i wymierzyć mu decydujący, torpedowy cios. Przegrywa drużyna, które łódź zostanie dwukrotnie trafiona.
Szybka gra kościana "Rzuć hasło" nawiązująca z kolei do gry w "Państwa, miasta". W pudełku mamy 10 kości, połowę z symbolami 30 kategorii (prostych, jak zawód, roślina, kraj ale też rzadziej spotykanych, jak gra, atrakcja turystyczna lub zabytek, coś prostokątnego, zwierzę latające…), a drugą z literami. Naszym zadaniem jest łączenie w różnokolorowe (to ważna zasada) pary kostki liter i kategorii, poprzez wypowiedzenie hasła rozpoczynającego się na jedną z wybranych liter i pasującego do jednej z widocznych kategorii.
"Wyścig Balonów" jest połączeniem gry kościanej i wyścigowej. Uczestnicy w tajemnicy poznają kolor swojego balonu. Mają jak najszybciej dotrzeć do mety, zaliczając przy tym jak najmniej kolizji, które przyniosą punkty karne. W swojej kolejce gracz rzuca kostkami i w ciągu 30 sekund przydziela je do odpowiednich balonów, nadając im tym samym kierunek lotu.
Celem "Wyprawy do El Dorado" jest oczywiście dotarcie do legendarnego miasta. Organizujemy więc ekspedycję i wyruszamy przez dżunglę. Potrzebujemy doświadczonych przewodników i odpowiedniego sprzętu. Kogo zatrudnić - zwiadowcę czy tubylca? Wyruszyć statkiem czy samolotem? Dylematów jest wiele, cel oczywisty: musimy wyprzedzić rywali.
"Na końcu języka 2" to kontynuacja jednej z najlepszych na świecie gier imprezowych. Gracze kolejno wykładają karty. Gdy na kartach 2 graczy pojawi się ten sam obrazek, następuje pojedynek. W grze "Na końcu języka" należało jak najszybciej podać słowo z kategorii znajdującej się na karcie przeciwnika. W grze "Na końcu języka 2" na kartach zamiast kategorii znajdują się litery. Podczas pojedynku należy jak najszybciej podać słowo zawierające litery z kart graczy!
Bardzo sympatyczną planszówką są "Kolory magii". Zadaniem gracza jest odwiedzanie wież i gromadzenie dostępnych w nich magicznych składników. Gdy już je zdobędzie, może wykorzystać je do rzucania zaklęć. Im więcej zgromadzi składników, tym więcej punktów zdobędzie.
"Żelazna Kurtyna" to dwuosobowa karcianka, w której odpowiednio dobrana strategia i taktyka decyduje o losach Zimnej Wojny. Wcielamy się w przywódców USA lub Związku Radzieckiego i poprowadzimy pojedynek między dwoma największymi mocarstwami na świecie. To od nas zależy, czy wybierzemy pokój czy globalną zagładę.
Na koniec "Dziennik. Wyprawa 1907" czyli interaktywna gra książkowa, która rzuca wyzwanie, wciąga i trzyma w napięciu aż do finałowej zagadki. Krok po kroku czytelnik zagłębia się szczegóły tajemniczej podróży, rozwiązując jednocześnie kolejne zagadki i łamigłówki. Niecodzienne połączenie gry z książką sprawia, że trudno oderwać się od tej historii.
To oczywiście tylko wybrane gry, nowości ostatnich tygodni. Z pewnością znajdziecie wśród nich takie, które pasują do zainteresowań i pasji waszych dzieci. I z pewnością spędzicie z nimi przy nich niejedną miłą chwilę. A przecież przede wszystkim o to chodzi.
Autor jest byłym dziennikarzem i redaktorem "Gazety Wyborczej", obecnie pracuje w Muzeum Krakowa. Książki i gry testuje na swoich dzieciach: 10-letnim Roszku, 3-letniej Zuzi i 1,5-rocznej Zosi.